旧作ダウンロード

ソフトベンダーTAKERUの30周年を勝手に記念して、TAKERU上で販売していたソフト類を無償公開します。
動作にはそれぞれエミュレータ類が必要ですが、PC-98x1時代の作品についてはGR-DOSを組み込んでおりますのでMS-DOSを用意する必要はありません。


Windows9x時代の作品

Assault Gear コミックマーケット50(1996年8月) 新作

5番目(最後)のTAKERU販売作品、かつ、当サークルのロボット物シリーズの最初の作品です。また、最初のWin32用ソフトでもあります。

ロボットなどは、単なるスプライト描画ですが、建物や戦車などはポリゴンで描画しています。当サークルの独自ゲームエンジンの歴史が始まった作品ともいえます。
しかし、当時は、Windowsを動かすのが精一杯の時代で、3Dグラフィックツールは普及していませんでした。このため、「方眼紙」でモデリングするというローテクな技で作っています(笑)。当時ヒマだったからこそ出来た芸当です。

このゲームのクリアタイム短縮は、今挑戦しても熱中できるかも…。

ASSAULT GEAR 本体
PDFマニュアル
共通事項(Windows作品)


Windows3.1時代の作品

魔導学園戦闘部 コミックマーケット49(95年12月) 新作

魔導学園戦闘部画面イメージ

4番目のTAKERU販売作品。当サークル唯一のWindows3.1用ソフトです。
登場当初のWindows3.1は、画面描画系がゲームに向いていなかったのですが、その弱点を補完すべくMicrosoftはWinGライブラリをリリースしました。このWinGライブラリを利用したゲームが、フリーウェアを中心にいくつか発表されました。
この作品も、WinGライブラリを利用しています。

最初のWindows3.1作品ということで、いろいろ苦労した思い出があります。
まず、Windows API自体に不慣れ、というのは言うまでもありません。現在のように、ググれば山ほどサンプルコードが出てくる時代ではありませんので、あらゆる手段で情報を集める必要がありました。WinG SDK付属のDoggieサンプルは、かなり長時間いじり倒した気がします。技術革新についていけずに消えたサークルも多数ありました。

次に、容量問題。CD-Rメディアも安くなく、CD-ROMドライブを持っていないユーザーも多かった時代、フロッピーで出すしかありません。ところが、Windowsの画面モードは基本的に256色以上ですので、データも256色。解像度も上がったため、データ量が爆発的に増加しました。
巨大化したデータを格納するには、フロッピー複数枚組+高圧縮形式が必須。 自己解凍書庫等では、複数枚組に対応できないことから、専用のインストーラを作成するに至りました。インストーラの自前開発は、これが最初で最後です。

ゲームシステム自体は、DOS時代の遺産があったため、比較的楽に開発できました。
今、改めてプレイすると、CPU側のNaavalが凄まじく強いですね。ハメパターンでも作らないと手に負えません。

(注意事項)

魔導学園戦闘部 本体
PDFマニュアル


PC-9801時代の作品

侍少女伝 コミックマーケット47(94年12月)新作

侍少女伝画面イメージ

3番目のTAKERU販売作品。創業(?)期の当サークルは、対戦格闘ゲームを作るサークルでした。
1992年冬コミの「格闘娘」に始まる対戦格闘ゲームシリーズですが、本作「侍少女伝」で、コンボ(食らい状態の敵にすぐに次の攻撃をヒットさせることで、大ダメージを与える。多段ヒット攻撃)や、超必殺技(特定状況でのみ使用可能な強力技)の概念を取り入れ、一通りの完成形に達しました。

前作、「電撃武闘姫」との最大の違いは、ゲームシステム上は前記のコンボ導入ですが、技術的には背景のスムーズスクロールでした。これ以前の作品は高速処理のために、背景をGDCのハードウェアスクロールで動かしていました。この方法は、速度は出るのですが、スクロール単位が荒いため、目に優しくありません。侍少女伝の時代になると、CPUパワーも十分なものになったため、ようやくドット単位のスムーズスクロールが実現できるようになりました。

侍少女伝 本体
共通事項(PC-9801作品)
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Circuit Angel コミックマーケット46(94年8月) 新作

CircuitAngel画面イメージ

2番目のTAKERU販売作品。擬似3Dレースゲーム。F-ZEROタイプともいった感じでしょうか。

脱衣レースゲームという空前絶後なゲームデザインとなっております。
右側のパネルは、プレイヤーがリードしていると、パネルが開いていき、CPU側がリードしているとパネルが閉じていきます。ただし、最後の1枚だけは、ゴール時にしか開きません。クリア条件は、最終的にCPUより早くゴールすることですが、CG回収条件は、ゴール時にパネルが全部開いていることです。これを当時、スノコシステムと内部的に呼んでいました。

高速ポリゴン描画エンジン(ASSAULT GEARエンジンの前身)の開発、格闘ゲーム以外のジャンルへの初挑戦、等、新しいことをいろいろやっていました。マップはポリゴン描画ですので、マップ作成のためにわざわざ専用モデラーもどきを開発したりもしていました。

Circuit Angel 本体
共通事項(PC-9801作品)
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電撃武闘姫TURBO コミックマーケット45(93年12月)新作

電撃武闘姫TURBO画面イメージ

最初のTAKERU販売作品。
まず最初にTURBOの付かない「電撃武闘姫」という物があり、これにキャラ追加と高速化改良をしたものです。TAKERUだけでなく販売店との取引が始まったのもここからです。とにかく大量に売った気がします。
元々アクションゲーム向きでないPC-9801(286世代)などでも実用的な速度を出すために、かなり工夫した記憶があります。荒いとはいえ、合計12人ものキャラクターのドット絵を描いてくれた絵師に感謝です。
名前が某雑誌のようですが、もちろん無関係です。何故このような名前になったのかは命名者に訊くことができないので最早不明です。

電撃武闘姫TURBO 本体
共通事項(PC-9801作品)
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その他の旧作品

「港北博物館」収録の旧作です。

Assault Gear 2 コミックマーケット54(1998年8月) 新作

Assaut Gear 2 画面イメージ

3Dロボットシューティングです。 当サークルとしては、初のDirect3D対応です。これ以降のソフトはDirect3Dに対応しております。
ビデオカード間の互換性問題などが出現しはじめたのも、この頃からです。

うちの作品としては珍しく、解像度を選択できる設計になっております。立ちキャラなどドット絵で描かれたものが作品中に登場していないからこそできた話ではありますが…。

秋葉鋼に地形データを発注したら、異様に高いビルや絶壁などが発生してしまいました。が、面白いのでそのままにしておきました。地上の様子がフォグで霞んでしまうほど高いビルに、バーニアで登ってみたりするのも楽しい遊びです。

Assault Gearに比べて難易度が低めで、弾も遅いので、年寄りにも優しい3Dシューティングなのかもしれません。

(注意事項)

ASSAULT GEAR 2 本体
共通事項(Windows作品)

Assault Gear Ex コミックマーケット51(1996年12月) 新作

Assault Gearの派生作品。
DirectDraw/DirectSoundに対応し、メカをポリゴンで描くようにしました。LightWave3D導入もこの世代からです。
とはいえ、まだDirect3D対応カードが普及していなかった時代だったので、少ないポリゴン数で、いかにそれっぽく描画するかに苦労していた時代ではありました。
"TARGET GEAR"用のエンジンのプロトタイプで作られています。

DirectDraw(256色モード)を使用しているのですが、現行のOSと互換性が低いです。VirtualPCでWindowsXP以前の環境を作らないと動作は厳しいかも知れません。

ASSAULT GEAR Ex本体
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共通事項(Windows作品)


共通事項(Windows作品)


共通事項(PC-9801作品)


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